Cámara animada png
Jugar con cámaras 3D en After Effects significa pensar como un director de cine. ¿Su escena tiene un punto de interés particular (POI) o la cámara se desplaza alrededor? ¿Su cámara se adentrará dramáticamente, se moverá hacia los lados o orbitará alrededor del sujeto? La respuesta determina el tipo de cámara que vas a utilizar.
Una cámara de un solo nodo nunca cambia su orientación, independientemente de dónde se mueva. Imagina una cámara colocada en una silla de oficina que rueda pero no gira. No importa cómo ruede la silla, la cámara siempre está orientada hacia el mismo lado. Esta cámara funciona muy bien para hacer una toma lateral, como si fotografiaras un paisaje desde la ventanilla de un coche, o para hacer un zoom en el título de una gran película en 3D.
Crea una escena dentro de una composición que tenga planos de primer plano, medio y fondo. Convierte las capas en 3D, si no lo están ya, seleccionándolas y eligiendo Capa > Capa 3D. Siéntase libre de utilizar el activo “Fantasy Land” que hemos proporcionado. Cree una nueva cámara (Layer > New > Camera) y elija One-Node Camera como Type, dejando la opción Enable Depth of Field desmarcada. Debería ser la capa superior en el panel Línea de tiempo. Para ver lo que está haciendo su cámara, vaya a la parte inferior de la ventana de Composición y seleccione 2 Vistas – Horizontal en el menú emergente View Layout. Establezca una mitad del panel como la Superior y la otra como la Cámara Activa. Revele el parámetro Posición (pulse P) de la capa de la Cámara. Al reposicionar la cámara, observe cómo apunta constantemente en la misma dirección. Establece un fotograma clave de Posición, mueve el cabezal de reproducción más adelante en la línea de tiempo y cambia la posición X de la cámara. Al previsualizar tu animación, observa cómo has conseguido un movimiento de cámara lateral.
Gif de cámara animada
Ya vi esa parte de la documentación, pero parece muy matemática y no creo que sea capaz de recrear toda la trayectoria y las curvas de esta manera, sobre todo porque mi trayectoria está dentro de un gran modelo .glb.
Has probado a hacer una exportación a .obj desde .c4d. Aquí estás usando un formato de exportación a .glb sospecho que puede ser no maneja el sistema de coordenadas de conversión de cámara/grupo de animación o de otra manera conflictos en la importación.
También estoy recibiendo errores al tratar de trabajar el PG porque todo se construye en la importación de malla y anims no están listos. ¿Puede ser hacer una versión más simple del PG sin la animación para una depuración en sólo la posición inicial de la cámara y la rotación?
Dibujo de cámara animada
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Una cámara de animación, un tipo de cámara de tribuna, es una cámara de cine especialmente adaptada para la filmación cuadro a cuadro de la animación. Consta de un cuerpo de cámara con objetivo y cargadores de película, y suele colocarse en un soporte que permite subir y bajar la cámara por encima de una mesa que suele tener iluminación superior e inferior. Sobre esta mesa se coloca la obra de arte que se va a fotografiar.
La Bell & Howell 2709 (diseño 27, fabricada por primera vez en 1909) es el prototipo de la Acme, y la Acme es el prototipo de la Oxberry. Cada una de ellas emplea un mecanismo de movimiento de pasador fijo y de “lanzadera” para el registro y el avance de la película, respectivamente. Otros nombres asociados a Acme fueron Producer’s Service Corporation y Photo-Sonics, empresas que fabricaron productos Acme en distintos momentos. Como Warners era propietaria y operadora de equipos Acme, es probable que el “proveedor de ACME” de Wile E. Coyote sea en realidad un homenaje a los equipos Acme empleados para fotografiar las películas.
Cámara de vídeo animada
Para salvar este vacío, hemos creado KineCAM, una cámara instantánea de código abierto que captura e imprime fotografías animadas en forma de kinegramas. KineCAM combina el formato de las cámaras instantáneas con la expresividad de las fotografías animadas para explorar y ampliar las aplicaciones creativas de la fotografía instantánea.
Las fotografías se consideran normalmente estáticas, pero las nuevas formas de fotografía han desafiado esta convención para producir imágenes más dinámicas: difuminando los límites entre fotos, vídeos y animaciones.
Aunque los ejemplos mencionados se centran en las fotografías digitales en movimiento, hay una serie de técnicas de animación alternativas que preceden a la era digital. El kinegrama (también conocido como animaciones de rejilla o escaneo) es una de esas técnicas de animación que se desarrollaron antes de la década de 1900. Han aparecido en libros, tarjetas e incluso tatuajes.
Interactuar con la imagen de este modo permite al usuario controlar la velocidad y la dirección del movimiento, lo que aporta una experiencia más íntima y práctica que no tienen las imágenes digitales estándar.